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liés à la séquence (disque dur réseau de l’école, disque dur de
l’ordinateur). Cet exercice présuppose que les élèves sachent
comment naviguer dans l’explorateur de chier de Windows pour
accéder à un chier ou sur une tablette.
2 – Changer l’arrière-plan
De la même façon que précédemment, il est possible de changer
l’arrière-plan de la scène, soit à partir d’une image issue de la
bibliothèque, soit à partir d’un chier fourni par l’utilisateur, soit
encore en le dessinant soi-même. exercice élève à la ligne
Exercice élève : changer l’arrière-plan en important le chier sol_
martien.png à partir du répertoire où seront déposés les chiers
liés à la séquence 3 – Sauvegarder son travail L’enregistrement se
fait en cliquant sur le menu « chier » puis l’option « sauvegarder
». Il faut ensuite se déplacer dans le répertoire dédié au projet et
la classe (un raccourci depuis le bureau est, encore une fois, forte-
ment conseillé), puis choisir un nom de chier. Ce nom de chier
peut, par exemple, comporter les prénoms des élèves, de façon
à ce qu’ils puissent facilement retrouver leur propre programme
plus tard. L’import se fera soit en double-cliquant directement
sur le chier sauvegardé (ce qui lance le logiciel Scratch), soit en
lançant Scratch puis en cliquant sur le menu « chier » et l’option
« ouvrir ».
Mise en
commun
La classe revient sur ce qu’elle a appris à faire dans Scratch : im-
porter un lutin ou un arrière-plan ; sauvegarder et reprendre son
travail. L’enseignant peut montrer à nouveau la démonstration
du jeu « nal », an de faire expliciter par les élèves les tâches qui
restent à faire. Par exemple :
• Piloter le rover à l’aide des èches (objet de la suite de la séance)
• Importer d’autres lutins pour gérer les ressources et les obsta-
cles
• Faire en sorte qu’on gagne un point quand on récolte une res-
source, et qu’on perde une vie quand on touche un obstacle
• Faire en sorte qu’une ressource disparaisse lorsqu’elle est ramas-
sée, et réapparaisse ailleurs sur la scène (à un endroit aléatoire) •
Faire en sorte que la tornade se promène au hasard sur la scène
• Faire en sorte que le jeu prenne n lorsqu’on n’a plus de vie
(avec « Game over » qui apparait, et tout le reste qui disparait).
Les élèves
échangent la
programmation
qu’ils ont eectuée
pour piloter le
Rover.