2.2 Activité : Environnement de Scratch
Situation 1
Lancer le logiciel et effectuer les changement demandés :
Question
Change le lutin (le chat) par un autre lutin (un poisson).
Donne à ton programme un arrière plan aquatique et enregistre.
Astuce : pour accéder au logiciel, clique sur le raccourci de Scratch sur ton bureau
Astuce : pour enregistrer ton projet, il faut :
a. Crée un nouveau dossier sur le bureau que tu te nommeras en combinant “Taclasse-Nom”
b. Utilise le menu Fichier puis Enregistrer-sous, donne un nom au projet et choisis ton dossier
Situation 2
Ton professeur code sur Scratch un petit programme très simple. Il vous demande de le suivre dans la manipulation du logiciel.
Question
Observer le programme et dites que fait le lutin lorsque le drapeau vert est cliqué
Astuce : pour accéder au programme, lancer le logiciel Scratch et utilise le menu Fichier puis Ouvrir le fichier scratch “ ProgActivit2.sb” ou cliquer sur ce lien ProgActivit2.sb
Situation 3
Le chat avance de 20 pas, attends 3 secondes pour ensuite avancer 10 et revenir en arrière de 5 pas.