Chapitre 11 : Langage de programmation.

2.2 Activité : Environnement de Scratch

Situation 1

Lancer le logiciel et effectuer les changement demandés :

Question

  1. Change le lutin (le chat) par un autre lutin (un poisson).

  2. Donne à ton programme un arrière plan aquatique et enregistre.

Indice

Astuce : pour accéder au logiciel, clique sur le raccourci de Scratch sur ton bureau

Astuce : pour enregistrer ton projet, il faut :

a. Crée un nouveau dossier sur le bureau que tu te nommeras en combinant “Taclasse-Nom”

b. Utilise le menu Fichier puis Enregistrer-sous, donne un nom au projet et choisis ton dossier

Situation 2

Ton professeur code sur Scratch un petit programme très simple. Il vous demande de le suivre dans la manipulation du logiciel.

Question

  1. Observer le programme et dites que fait le lutin lorsque le drapeau vert est cliqué

ProgActivit2.sb2

Indice

Astuce : pour accéder au programme, lancer le logiciel Scratch et utilise le menu Fichier puis Ouvrir le fichier scratch “ ProgActivit2.sb” ou cliquer sur ce lien ProgActivit2.sb

Situation 3

Le chat avance de 20 pas, attends 3 secondes pour ensuite avancer 10 et revenir en arrière de 5 pas.

Question

  1. Laquelle de ces deux propositions de programme A et B correspond au déplacement du chat ?

                       

  2. Reproduisez le bon programme sur scratch. Enregistrer ce programme sous le nom « Premier programme ».

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